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微信公开课:远离玄学,重度小游戏该如何买量?

发布于:2020-12-01 11:37:19  栏目:技术文档

  GameLook 报道/小游戏常被看作是游戏行业的下一个增量入口,不少开发者也开始着手小游戏的研发,甚至开始往重度小游戏的方向迈进。而微信作为最大的一个小游戏平台,也成为了许多重度小游戏上架和买量的主阵地。

  11 月 26 日晚,第二季小游戏开发者学院正式开课,来自微信广告的 naixinxu 介绍道,11 月份有超过一百三十款的重度小游戏在买量。但对于重度小游戏而言,在微信端进行买量推广尚属新领域。为了给广大开发者扫清重度小游戏的买量盲点,naixinxu 也带来了干货满满的演讲。

  以下是 GameLook 整理的 naixinxu 演讲实录:

  首先做一个简单自我介绍,我叫 naixinxu,然后来自微信广告。那首先我们整个微信广告的投放会从以下几个方面来跟大家进行一个介绍。

  就是首先第一部分是详细的广告投放介绍。这个部分会给我们屏幕前一些可能对整个广告接触不多的朋友去做一个简单的介绍;第二部分是我们重度小游戏广告投放的策略,那这一部分主要针对我们内购型的一些广告组;第三部分是我们轻度小游戏广告主的一些投放策略。

  首先进入到我们的第一部分:小游戏广告的投放介绍。说到买量,其实我们应该先看一下小戏增长上有哪些渠道,我们以上也列了一些渠道给到大家,会有以下几个:

  第一个是会话分享,那主要是分享到聊天框,然后去做整个的用户分享;那第二部分是互导流量;第三部分是比如说我们主动去搜索一些小游戏,我们感兴趣的,然后去完成整个主动的进入;最后一部分就是我们的广告买量,那这一部分会给大家做一个简单介绍,分成三个部分。

  第一个,我们的朋友圈、微信公众号和小游戏等等,那这些位置都可以有广告流量。那我们小游戏的开发者在这里投放广告之后,最终会形成整个用户的转化,这是广告买量的一个模式。

  那主要在哪些渠道去进行投放?我们也给大家做了以下的一个陈列。首先第一个是最主流的朋友圈广告,然后第二部分有公众号的广告,然后第三部分有我们的小程序广告,也包含我们小游戏在内。

  那我们可以看一下简单的一个投放端。众所周知,在微信广告去投放广告的主要投放端来自于微信公众平台,那这个投放端我们从小游戏或者是 APP 的游戏其实都可以满足。那这里也做一个简单的预告,我们会在十二月份,把详细的整个推广目标,完整的功能上线到我们腾讯广告的 ADQ 投放端。那到时候大家就可以在一个新的投放端同时的去完成整个投放流程。

  考虑到我们屏幕前有一些小伙伴可能是投放的一些新朋友,所以我们在这里也简单的介绍一下整个创建广告的步骤。首先第一步我们需要在投放端去选择推广目标跟广告位;第二要设置人群定向,就是我的广告要曝光给哪些用户;那第三部分要设置我们的广告出价和预算,就我出多少的价格以及我愿意花多少钱;最后一步就是我的广告长什么样子,那就是上传我们的创意和文案。

  那介绍完整个简单的步骤,大家看起来会非常简单,但实际上我们要分品类的去看不同广告的买量需求。那从平台的角度,我们会把整个买量去分成两个部分,那第一部分是重度小游戏的买量诉求。那从我们以上的 PPT 来看其实非常简单,就重度的小游戏基本都是像传奇或者仙侠等等这样的内购小游戏。那他们的诉求主要是关注一些精准的付费人群,在投放的过程中会特别的注重付费 ROI;

  另外一部分就是我们的轻度小游戏。这一部分用户基本都是泛用户,用一句俗话讲就是对于游戏来说,不管用户是男女老少,只要你爱看广告,那都是我的目标用户。那这个过程中其实投放的时候就是会以广告变现为一个目标去进行投放的。

  那我们今天就会进入到第二部分,重度小溪的广告投放策略。我们平常跟大家会有很多的交流,很多人反映说我最近内购的游戏体量都很困难,然后我的账户堆了很多广告,但是一直都没有什么转化,或者是成本跑偏等等这样的问题出现。那我们也把大家的问题都做了一个整合,今天在这次分享的课程中,给大家做逐一的一个解答。

  我们说到买量,除了重度小游戏的买量,肯定要首先了解一下大盘的一个情况,因为大家肯定也很关注说现在大盘,大家对渠道这块有什么样的一个投入和怎么样的一个现状。从 PPT 来看的话,第一部分是我们把整个现在重度小游戏的获客来源做了一个分析,同时也分享给大家。

  大家可以从图上看到,就是超过一半的重度小游戏,其实这是在微信广告区获取用户的,当然还有很多一些主流的渠道,比如说像分享等等其他一些渠道。那这里可以看出来就是广告渠道已经成为我们重度小游戏主要的获客来源。

  那另外一部分大家都在哪里去进行买量?从图上也特别可以清晰的看出来,主要超过一半来自于朋友圈,然后以及说还有来自于激励视频跟 banner 这样的位置。所以总的来看的话,这是我们整个买量的现状。

  那刚刚我们也说到很多小游戏有兴趣买量,那我们揭晓一下,十一月份是有超过一百三十款的重度小游戏在买量,接下来我们就来一起看一下他们到底是如何买量的。

  说到买量就要先来了解一条广告的生命历程。第一个,我们会由我们账户里面去创建一些广告,那广告就会进入到微信广告的一些广告库里面去进行,比如说检索、排序等等一系列系统算法,然后通过你广告价值的一个排序,最终在你的广告面前呈现。右边的这一部分用户维度的一个转化,就大家平时投放过程中特别熟悉,也一直在优化的,比如说我的曝光如何去提升,我点击如何去提升,以及我如何找到更好的转化用户。

  那我们会基于这个部分,把它叫做一个广告的转化漏斗。从左边的漏斗上来看,它最上面的肯定是我们的曝光量,因为我们的用户会看到我们的广告之后有个曝光量,然后我们去用户如果对我们的广告感兴趣,会产生点击,最后会产生一定的转化。

  同时,为什么在这里有个定义,因为我们考虑到屏幕前有些小伙伴可能平时对我们一些转化的定义不是很清楚,所以我们特别罗列出来,就是在小溪的这个生态这个转化目标下,浅层转化主要是我们的小游戏注册,那深沉的转化就是大家特别关注的像首次付费这样的一些指标。

  那我们今天基于这几个三大模块也给出了一些优化的方向,比如说数量在曝光的维度上,我们希望大家在档位跟账户的数量上有一些好的积累,跟一些比较固定的一些操作思路。然后另外一个,在范围上会跟大家分享一下如何去扩展和找到我们的目标人群,然后在如何提升点击率的方面,我们希望我们会跟大家分享说如何去优化我们的创意素材。最后也会跟大家推荐一下我们平台一些效果产品,如何去提升我们的整个转换的效率效果。

  那总结下来有四大方向。第一个是版位的优化,然后第二个是我们账户的优化,第三个是定向的优化,最后是我们素材的优化。

  那么现在进入到第一部分版位的优化,大家可以看到 PPT,第一个我们会给大家去分享两个方面,第一个是我的版位如何去搭配,它的搭配原则有哪些?这里面会根据我们游戏的不同阶段去进行拆分,比如说我的游戏的投放目标是我要大R。那要大R的情况下,档位的选择我们推荐大家更多去选择像朋友圈这样的一些重点高质量的资源位。因为在这样的资源位下,它的整个用户的质量会更加的稳定一些。然后同时策略上我们就推荐大家在这些重点位置上可以去进行高价格、高出价的一些测试。

  那如果有朋友问到说,如果我的游戏现在要需要很多用户进入到我的生态,同时我的服务器需要很多一些活跃用户,那我的游戏其实在广告上需要给我很多的一些量级。那这个过程中,我们就会推荐大家在一些,比如说像 banner 或者激励视频这样的位置,去快速的导入很多用户,同时要组合多广告位进行投放。因为其实我们做游戏的都知道就是买量肯定不是为了量,还要保证我们的一定 ROI。那所以在这样的一个基础上,我们建议在低成本跟 ROI 的基础上去进行一个组合。

  说完整个搭配原则之后,右边是我们的整个组合设计。就我们从整个和大盘的一些广告组织进行交流,以及说进行一些实操投放的时候,得出一些简单的总结。

  第一个就是要基于我们的目标去找到重点的位置;第二个我们无论是跟这个行业的小伙伴同行去交流也好,还是跟我们官方的一些运营同学进行交流也好,要清楚的知道不同广告位的主流的一些规格是怎么样子的,这样子的话我们才可以找到说一些效果更好的一些规格去进行测试,少走一些弯路;第三部分就是每个位置其实对大家来讲都是一片新的流量池,那对于我们的游戏来讲,可能要先去提量,最后再去稳定我们的模型;最后的话就是我们的模型如果当测出来之后,其实在这个广告位上要迅速去铺更多的户,最终复制给到更多的一些账户。

  那讲完很多知识点,我们也给大家讲一个我们现在正在重点去推广的一个游戏,就是大家可以看右上角就是轩辕传奇。轩辕传奇这个游戏是近期我们内腾讯内部重点推广的一个游戏,那我们把它的整个板位设计的思路也跟分享到大家。

  我们首先把这个游戏的投放分成了两个时期,第一个是获量期,那第二个是 ROI 期。那在获量期,我们的板块组合上是优先选择了激励视频,当然不是说全部。同时我们发现大盘做竖版视频的转化效果其实更好。所以在这个过程中,我们就重点在激励视频,用单户去进行了一些测试,那最终这个效果其实也超出了我们的预期。单广告位的效果是可以给我们带来超过 80% 的一个创角量。那也印证了我们在前期需要去低成本导入很多创举用户的一个目标。

  那当这个游戏投入到投放到一定阶段的时候,其实它到了一个 ROI 期,所以R七的时候我们会重点去关注说这个游戏投放的这个 ROI,特别是它首日的 ROI。那在这个过程中我们就回归到了朋友圈的投放。朋友圈的投放,相信很多做过微信广告投放的朋友也了解,就是它投放方式其实是非常多元的。

  举个例子,像有普通的竞价投放,当然也有结合我们 OCPN 能力的一些竞价投放,以及说我们有些合约能力,还有我们最近推出的一些精准合约的能力,你可以圈定一部分付费用户,然后定向的投给这些付费用户。所以我们在投放过程中其实组合了多种投放方式,最终选择了跟整个朋友圈的信息流更加原生相似的一个横版视频去进行投放,最终得出的效果是整个 ROI 是其他位置的两倍,也实现了说我们在投放过程中跟项目组之间希望提升 ROI 的这样一个目标。

  那我们说完版位,大家在下来实践的过程中上,其实万事开头难,但中间也难。在开头的时候就需要说先去想清楚,去设计,从板位的思路上,以及板位的组合上去做好一定好的规划,这样可以帮大家少走很多弯路。

  那讲完版位,我们讲的第二部分就是整个账户的过程。那账户这里就更多学问啦,因为每一个账户可能我们在游戏行业的投放过程中,经常流行一句话叫说:起量都是玄学,爆R都是随缘。所以在这样的过程中,我们就要减少玄学,以及提高遇到缘分的这样一个概率。所以在这过程中我们要把账户去做好一个好的规划,同时游戏的每一个环节,账户都要承担不同的一个作用。带着这样的一个思路和目标,我们会结合游戏,比如说分成测试期、放量期、成熟期和衰退期这样的一个过程,每个时期都有一样不一样的思路。

  举个例子,我们从头开始跟大家做一个分享,像投放思路上面测试期,我们建议大家有备一定的账户,比如说备几个账户。不同的账户之间首先要做一个分类,比如说我这一个账户是要测试测试核心的付费定向的,那这是一类。另外一类,比如说我要测试泛用户定向的。然后素材上也可以做一个分类,比如我这个账户是测试我的真人素材,看它的点击率跟转化率如何。然后另外一类账户可能是测试场景素材。

  这样做一个分类,其实有利于我们账户积累的数据更加的符合我们整个素材上的一些类型,然后这样更好的去沉淀说我哪些是核心素材,那些就核心定向,这个过程中 AB 测试这个方法相信很多投放的同学也都知道,所以这里就不做赘述了。

  那当我们去测试出一个账户的模型的时候,相信大家在行业当中也经常听到这样一个词,就叫“模型”,那到底什么是模型?其实在广告系统当中,模型是我们去预估一条广告,它的点击率跟转化率的一个过程。就我们要参考现在一个模型去进行学习,所以我们的广告模型是非常重要的。账户的模型就是有广告的全集去集合,所以我们一定要通过表现更加一致的那些广告为我们的账户积累一个好的模型,最终去放量的过程中,才能更好的去做到一个快速放量的一个目标。

  测试期这里也是我们在准备账户的过程,所以这里跟大家重点展开讲了一下,那接下来这几个环节相信也进入到相对没有那么艰难的阶段了。就比如说放量期,那其实我在第一部分积累下来的一些经验,以及一些沉淀核心的素材和创意之后,我是可以快速复制到多个账户的。这也是之前跟很多投放朋友去交流的时候说我要开户,我要开户,我要公众号账户A,小游戏账户B等等。那这些户为什么多开?因为我在快速爆量的过程中,我是需要多个户一起去做积累的,那这样的话也可以帮我的游戏快速导入很多的用户,让我的整个生态更活跃。所以这个关这个时期也是非常关键的。

  那到后面两个时期,第一个是成熟期。成熟期的时候其实主要大家要关注一些大的账户,在大的账户是要去扛主要的消耗的,因为在这过程中我们要按 ROI 去关注整个账户的一些情况。对于 ROI 比较高的一些账户,其实是可以适当提高出价,因为这个账户首先他抓到了很多优质用户,那他的模型各方面其实也会非常优质,所以这里是可以适当的去提高出价的。那到了整个账户衰退期的时候,其实就要稳住我们主户的 ROI,甚至这个时候就要开始降低出价和控制一些预算,甚至有些很差的户就可以适当的去关掉了。


那我们事不宜迟进入下一部分。讲完案例部分也给大家带来一个分享,右上角还是轩辕传奇这个游戏。其实现在这个游戏其实只进入到了放量期,所以目前主要是两个时期,第一个是之前的测试和放量,那也匹配到我们刚才讲的逻辑,就是在测试期其实是去设计了一定的时间,我们当时的时间其实比较紧,就只有一到两周的时间。那这个时间同时也去盘点了一定的预算进行测试。当时只用了一个户,通过每天固定的去上新了之后,我们一开始其实也跟大家遇到一样的问题,就是账户不提量,然后也没有什么好的素材出来。那在这过程中,我们看到整个账户的表现和操作上,最终实现了用高价去提量,最终才去调优的。那这个过程中也遇到找到了一些核心的素材跟定向。

  那在放量期其实我们准备了十个户,但十个户是逐步去启动。十个户从我之前跟以前跟很多行业头部的一些客户、开发者交流来看,其实不算多,我们可能有时候一个游戏多的时候有几十个户带头。那这里这样的一个操作思路,其实可以逐步启动来做,同时按 ROI 指标去调优。那其实我们如果说广告比较多的的话,同时要去多关注一些大R,比如说半天时间甚至一天时间,给这样的一些账户一些关注度,同时去保证我们整个户的消耗和 ROI 是好的。那这是我们案例的部分。


讲完前两部分,第三部分就是定向相关的。那定向相关的挖掘上我们也沉淀了一些方法给到大家,有四个步骤。第一个步骤,其实我们在做投放的过程中,一定会要先问自己这个游戏是什么样的游戏?举了例子,我拿到一款游戏叫先轩辕传奇,那可能是一款比如说 RPG 的,仙侠类的等等,那大家可以为这个游戏列出很多标签。当你为他列出越详细的标签的时候,其实他能找到的目标用户就更细。

  同时我们也要去看一下说这款游戏相似相似的一些竞品,他们之前投放是给哪些用户,他们用户的整个比如说年龄、兴趣等等在哪里,这里的话也可以去做一个学习。同时,找到我们竞品的用户之后,我们可以反哺到自己的一个游戏当中来。

  那第二部分就是基于之前游戏的标签也好,或者竞品的一些受众也好,我们就要去总结说我们这些人群是谁,比如说他是什么年龄阶段的?男性为主还是女性为主?当然重度游戏是男性为主。然后以及说这些用户身上他有什么样的兴趣爱好,比如说,他们都是热爱仙侠题材的用户,然后可能有一些专属的一些社群等等各方面。如果有这些的话,那我们也可以通过各种各样的方式去找到他们。

  那第三部分,也就是刚才说的如何去找到它?第一个是我们之前如果说在投放过程中有一些积累的人群,或者是我们行业当中有一些相似的人群,那其实是可以寻找过来,然后做一个冷启动投放的。当然这个条件就比较难,不是说所有的新游戏都能找到这样的老的人群包。如果没有办法找到,那就只能通过我们整个广告的系统。广告系统它其实也提供了非常丰富的人群给到大家,比如说大家在我们的投放端里面看到的标签广场,或者是人群管理里面的 DMP 系统等等。那这里面我们也把很多小游戏的一些活跃人群,分品类的去上传到上面。去给大家做一个提供。

  前面三个步骤都是自我去寻找答案的一个过程。那第四部分,我们就要把寻找到的这些答案放到我们的广告系统上去看,说他们到底是不是我们游戏的核心用户。那基于这个点,我们就要去做整个账户上的一些,比如在某个账户里面去进行测试,然后同时如果找到了一些核心用户之后要去进行多拓展。

  那定向方面我们也给大家分享一之前从整个从平台角度上来看的话,是如何去基于轩辕传奇这个小游戏进行拆解,跟找到一些核心的定向的。

  首先从游戏画像上来看的话,轩辕传奇是一个 RPG,就是角色扮演类的一个游戏,同时它也是仙侠的,所以从品类维度,题材维度,玩法维度以及说画风维度,然后大家都可以为自己的游戏去设计一些答案,以及说去做一些画像的拆解。基于这个点的话,你就可以得出很多很多的一些标签了。

  那第二部分,基于这个点我们就可以找到这个游戏的人群范围什么样的,比如说像轩辕是男性,然后十八到四十五岁为主,那同时它的用户的兴趣肯定是以线下为兴趣的一些人群。

  那最后如果我们有前面的两个部分去加合了之后,我们就要找说在用户在哪里,比如说我们从标签广场里面去找小游戏的活跃用户,或者是我们的罗卡定向,罗卡定向就是我们的兴趣行为定向,去进行一些关键词的一些组合,最终找到我们在整个定向中适合这个游戏的一些人群。

  讲完定向后,马上进入到我们的最后一部分。从我们整个过程来看,素材方面也是最关键的部分,因为我们的素材其实是用户对我们的第一印象,比如说你在朋友圈看到一条广告,其实你也会去看说,这条广告它的图片、视频是什么样子的,如果你感兴趣,你才会点进去。所以素材这里我们也总结了一些步骤给到大家。

  比如第一步,我们叫做自己。因为要知道自己的情况,就是说要自身的去做三个问题。第一个问题是我的游戏画面风格是什么样的。因为画面风格其实决定了你的创业方向,就比如说他可能是Q版的,或者是它是一些真人偏多等等各方面的一些创业方向。

  那第二个就是它的核心玩法是怎么样的。比如说他可能是 moba 类的等等,那在素材过程中肯定要体现对战的这种方式。所以在核心玩法上就为我们的素材去提供一些核心点。

  第三部分就是我的游戏的目标用户是谁。因为如果你的游戏是女性偏多,那你的素材肯定贴近女性的一些关注点或者审美点等等。那如果你的游戏是比较偏男性的,那男性比如说像我的游戏角色,或者一些场景,要做的够酷炫等等,那就是匹配男性的一些素材热点。

  那我们自己对游戏进行一个拆解了之后,其实也要知道说市场上有哪些游戏,比如说我们在市场上去看,我们的游戏前辈是谁,其实前面也是刚刚提到的竞品。那我们要去参考说他之前在跑量的过程中有哪些素材是特别好的。那大家肯定这时候会有个问题,那我去哪里知道呢?

  第一个,其实市场上会有很多公开的平台去把一些游戏的素材做一些沉淀。然后同时大家也可以去联系我们广告这边的一些运营同学,去了解现在大盘那些热门素材是怎么样的等等。那从而去做一些沉淀跟总结。

  在看参考完整个竞品素材的时候,其实也要去看说当下热门的素材是什么样的。这个热门素材可能不局限于游戏,当然我们肯定优先去找游戏的,因为找热门素材的目标其实比较简单,就是去帮助我们提炼一些热门的创意。

  举个例子,可能其实现在很多的游戏素材都是偏故事性的,那当下有哪些热门是热门的故事线等等,那这些都可以融入到我们的素材当中来。可能他只是换一个把这个故事线的主角,或者是一些角色换成我们游戏相关的。这种我们从大盘看下来,其实它的效果,包括点击率跟转化率也会比较好。

  那最后一个部分,就要去结合时下的一些热点,比如说最近我们的马老师特别火,也要去抓住像马老师相关的一些热点,然后结合去做一些爆款素材出来,可能这里面在用户的共鸣感以及互动感受都会更强一些。

  所以基于以上这两个步骤,以及 PPT 上三乘二的问题,这样其实我们在投放前就已经对我们的素材有一个比较清楚的设计跟分类了。在这提炼好这一块之后,其实我们再去做素材时会更会有更强的方向感。

  那这里也给大家分享一下,整个轩辕传奇当时我们做的一个简单的拆解。第一个游戏画像上,我们也是去做一些拆解。当然我们从从大盘的角度上去看到,其实真人讲解的一些视频,包括唯美的一些角色图,对像仙侠类一些常用的,包括重度的一些小游戏常用的一些素材,我们也去做了整个的沉淀。最终在热门素材的拆解上的话,我们定了四个方向:

  视频上的画面以真人解说类的为主打,去进行整个的切分,然后同时要结合剧情的视频,比如说传导一定的故事,然后以及说你怎么玩的这么好等等这样的一些互动的一些剧情;

  那第二类就是图片。图片的话主要也分成两种类型。第一个是角色解析类的,就把我们整个游戏内的一些角色去做一个提炼,然后同时融合我们一些场景,场景图也是非常关键的一个点。

  所以我们当时在拆解的时候也做了这几个方向,最终一些素材做出来其实都是高于大盘的点击率超过百分之五十的,这里面的一些点大家也可以作为一个参考。

  那今天的整个分享,我们先做一个总结。从档位上来看的话,我们建议大家可以按目标去突按目标作为导向,就是要获量还是要低成本。当然这时候肯定很多朋友的心里就是,我又要量又要 ROI。那这是我们投放的最终目标,但其实我们在账户的时间、游戏的时间要有所侧重,比如说体量之后再去做调优,然后调优的过程中其实有很多广告是在主带量的,但我们持续上新广告,它其实也要经历这个过程。所以这里一定要去分节奏去看,同时广告位上我们建议大家是单点突破,以我们的目标导向去进行一个投放跟优化。

  那第二部分就是我们在账户上,账户上的话单户的模型其实是非常关键的,因为账户的模型取决于后面很多新广告的冷启动是否顺利,然后它冷启动的时间跑出来的量是否优质,那这里面也是非常关键的一个步骤。然后我们也是建议大家在起量的时候,再去做整个比如广告的控预算、关停等等这样的一些调优。

  那到了第三部分,就是我们定向相关。定向相关的话大家都非常熟悉,就是借由游戏特征,然后就圈定游戏人群的范围。其实我这里要再补充一个小点,就是其实平时跟很多我们的投放朋友交流下来,我发现大家在水平上的差距,其实很多时候就体现在定向上。那抛开说我们在这个游戏的之前或甚至是公司之前的一些积累,真正体现水平,是大家在系统提供的整个定向工具上,比如说我们的标签广场 DMP,以及说一些罗卡关键词上面,在这里面如何去做一些组合,以及做一些挖掘。虽然这个事情非常花时间,但是如果能找到,它会为你的账户和你的游戏去提供很精细、很准确的一些定向。

  所以大家一定要在定向这个方面多花心思,比如说按刚才讲的去做好分类,然后基于结合系统工具去深度的挖掘,这里面系统会给到你很多的一些惊喜。所以定向上大家一定要多花一些精力。

  那最后一部分是素材。素材的话大家不要想说素材就是设计师的事情,但实际上在投放的过程中,优化师对素材的影响因素也是非常大的。因为你其实在一线投放的过程中,你对素材是有很敏感的认知的,你会发现说这段时间这个素材特别提量,那你可以把这个经验告诉你们家的设计师说,最近要出多出这一类的素材,或多探索这一类的素材。那这个过程中投放时的那个整个敏感度和我们的判断,其实非常重要的,所以大家对这里也要有一个体系化的沉淀。

  最后我们送两个彩蛋,第一个是我们最近用的比较好的效果产品,就是我们整个对成本降低很多的一个神器,就是我们会推荐大家去投朋友圈的广告,因为朋友圈最近上了一个新的功能,叫做常规单图和多图广告,去直跳小游戏。这里面的好处就是,我们点击外层的素材之后,它可以直接跳转到打开小游戏,不需要去跳落地页,同时当然也没有弹框等等。那它的链路是非常短的,特别是多图,用户可能对A图不感幸运,那可能对B图感兴趣。用户通过点击他的感兴趣图片之后,其实它点击率整体来看的话是很有优势的。同时这样的一个超短的链路,是可以帮我们实现一键跳转。转化率是我们从之前的数据来看是直接提升了一倍。所以这个功能现在已经全亮了,我们建议大家多用。

  第二个就是还有还有一个小彩蛋,我们最近看大盘也是用的比较好的一个提量神器,那是我们关键页面访问的 oCPM 能力。为什么把单独把这个 oCPM 能力拎出来呢?因为第一个点,它是不需要大家去接入数据的,跟注册一样,就一件可以使用 oCPM。但它比注册好的点,它是取了注册后三十秒的用户,那这些用户他在游戏内已经玩了三十秒了,那它的质量上和整个用户的有效性上肯定会更高。同时因为它比付费这些点要浅一些,所以它提量难度上其实没有那么大。这样一个能力也是我们现在用的很多的。

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