“康得新投资了 OSTENDO 公司,将其全球第一的 AR/VR 芯片技术融合进康得新自身的 3D 全产业链技术中心……再加上全息影像,康得新必成为全国乃至全球 AV/VR 真正的领军企业”;
“在暴风影音拆分魔镜业务独立运营两个月后,暴风魔镜发布了《2015 年 3 月 VR 中国指数报告》。数据显示,VR 用户日均活跃用户数、单日最高日活跃用户值及日新增用户均值这三个数据均提升 20% 以上”;
“消息人士称,乐视 VR 正在进行融资,鑫根资本旗下深圳鑫根基金有意成为本次融资的领投方之一,超 3 亿元,融资完成后,其估值超 30 亿元。鑫根资本创始合伙人曾强表示,非常看好乐视 VR 的生态战略及长期发展潜力”。
回过头来再看 2014-2016 年间关于虚拟现实的新闻消息,会有一种恍如隔世的感觉。当时几家主要参与进来的公司和投资方,几乎全部退出了历史舞台。
暴风退股价表现(2015 年 3 月至 2020 年 11 月)
如今,这个沉寂了几年的行业以“元宇宙”的名义再次热闹起来。字节跳动击败腾讯在竞购 PICO 的过程中胜出,以 90 亿元的价格买下了这家目前国内规模最大的虚拟现实企业。
张一鸣以满满硅谷范儿的方式进行收购,完成了对 Facebook 某种程度上的追赶,也成了字节跳动赶超腾讯野心的全新承载。
90 亿元看似很多,但其实当年 Facebook 付出的代价更高:2014 年 20 亿美元收购 Oculus,其中现金部分只有 4 亿美元,其余都是付的 Facebook 股票,这些股票的价格已经涨了 4 倍,相当于当年的收购总值已经逼近 70 亿美元。
两家公司的巨资投入,让元宇宙成了被押注规模最大的新赛道之一。
这样重量级的投入将会让产业发生怎样的变革、获得怎样的回报,都值得投资者和创业者的关注。但元宇宙三个字太过于科幻,它急需一个简单明了的定义,让更多人能理解其真实内涵。
社交网络进化论
社交网络 2.0 时代最大的特征,就是每个人都以真实的身份进入到互联网。
越来越热闹的元宇宙,因为一个炫酷的名字而让很多人迷惑不解。
以及,为什么是 Facebook 和字节跳动举起了元宇宙的大旗?游戏公司的存在感在哪里?
这些问题的答案涉及到“元宇宙”的本质:新一代的社交网络体系。
社交网络原本是存在于社会上的“实体”,由每个人之间的亲属、朋友和同事等关系组成,互联网让这种关系具象化。
但人们曾经不清楚社交网络的作用,再加上此前互联网的渗透率有限,导致早期的社交网络以陌生人社交、娱乐式社交为主。真实的社会关系还没有沉淀到互联网社交网络上。
我们可以把这个阶段称之为社交网络 1.0 时代。1996 年 11 月,以色列公司 Mirabilis 推出了 ICQ 及时通讯软件。两年多之后,腾讯公司在 1999 年 2 月推出了腾讯 OICQ(意为 Open ICQ),供国内用户使用。
QQ 是社交网络 1.0 的代表
这个时期社交网络的陌生人社交和娱乐属性明显,典型的体现就是 ICQ 等早期的社交软件没有用户资料的储存功能,相当于用户每次使用就可以换个身份,这在如今看来是无法想象的。
而腾讯 OICQ 早期最吸引用户的产品特点,就是用户可以自由存储自己的个性资料,这相当于公司要增加不少数据储存的成本,一度把腾讯公司拖下泥潭。
1999 年 7 月,微软公司推出 MSN Messenger 即时通讯软件,支持文字聊天、语音聊天甚至是视频会议等功能,已有了目前主流社交网络的几乎所有功能。
这是社交网络 1.0 时代非常关键的一次进步,但这个产品却从开始就展示出了清晰的办公 To B 属性,直接将自己的功能限制在了商业和办公环节,从未改变过。
此后几年 OICQ 改名 QQ 并开始了快速发展。到 2003 年,一个新的社交网络 MySpace 出现了。
myspace 还不能称之为社交网络 2.0
和即时通讯软件不同的是,它有丰富的内容展示平台,给每个人以更加丰富的内容展示空间,用户可以在主页上分享照片和动态,已经初步开始从陌生人社交转向真实社交网络的线上化。
这是社交网络 1.0 时代的进化和尾声——它有 1.0 时代早期“没有人知道你是一条狗”虚假身份的传承,却也因为有了上传照片、动态的功能,而具备了用户在线上展示自己真实身份的基础。
2005 年,火爆耀眼的 MySpace 被默多克的新闻集团以 5.8 亿美元收购,从此走向一蹶不振。这一年,来自清华大学的王兴和王慧文等人创办了校内网,他们所模仿的对象,正是在此前一年由扎克伯格和他同学们创办的 Facebook。
Facebook、校内网的出现,标志着社交网络正式从 1.0 时代跨进了 2.0 时代,这个新时代最大的特征,就是每个人都以真实的身份进入到互联网。
人们的社会关系正式线上化,在网上沟通交流的主要对象从不知名的网友,开始逐渐变成了同学、同事、家人、朋友。人们在网络上的身份,开始由虚拟变成真实。
一个有意思的现象是,在社交网络从 1.0 向 2.0 转变的过程中,腾讯似乎慢了半拍甚至更多。但开始于 QQ 的、覆盖全国最宽广的社交网络体系,最终演化成了微信这个社交 2.0 时代的集大成者。
硬件是大门
虽然 VR 硬件公司、游戏公司都在竞逐元宇宙,但终究无法逃离来自社交网络公司的深重影响。
今日头条时代的张一鸣很难有挑战腾讯的底气,直到抖音和 TikTok 的成功,把今日头条变成了字节跳动。
如今的字节跳动已经将自己明确为一个“短视频社交软件”,社交是其中最重要的“核心主语”,其战略方向与腾讯产生了直接冲突。
此次收购 PICO,也是字节跳动对腾讯的一次虎口夺食。态度如此坚决的背后,对社交网络 3.0 时代的争夺溢于言表。
社交网络沉淀着人们日常的生活、与他人的沟通交流,是互联网世界最重要的流量源泉。字节跳动对此有清晰的认识:2019 年做过“多闪”社交通讯软件,但最终败在了微信强大的竞争优势面前。
事实已经证明了,在社交网络 2.0 时代没有企业能够战胜腾讯。只有在行业的大规模模式变革、技术变革的过程中,才有可能出现弯道超车的机会。
校内网上线标志着社交网络 2.0 的出现
元宇宙——就是社交网路从 2.0 向 3.0 的跨越,因此成了张一鸣眼中的绝佳机会。
按照现在已经形成的关于元宇宙的共识,这个社交网络体系相比此前平面化的 1.0、2.0 时代,呈现出立体化、沉浸式的特点,每个人都有自己的实体形象,有比现实社会更加丰富的娱乐、休闲、办公、游戏场景,基本上就是一个基于现实的大型 3D 在线世界。
3D 模拟无法凭空出现,VR 设备是从现实世界跨入这个虚拟世界的大门。
竞逐元宇宙世界的,此前主要有三类企业:社交网络、VR 硬件和游戏公司。
2016 年左右一轮猛烈的发展后,VR 硬件企业们遭遇了严重困难。除了两家被巨额收购的公司可以被称之为幸运之外,如暴风魔镜和乐视等大量探索者都以惨烈失败告终。
只靠硬件甚至支撑不起 VR 市场,硬件也不是元宇宙(社交网络 3.0)的核心竞争力。这和手机与社交网络 2.0 之间的关系非常类似:小米曾经试图用硬件撬动移动互联网时代的社交网络,但最终米聊用户还是奔向了微信的怀抱。
游戏公司是元宇宙重要的参与者。网络游戏本身就像是一个不完善的社交网络——游戏中有来自全国各地、世界各地的玩家,为了完成一些共同的任务走到一起,相互配合、相互认识。
一个 3D 的大型在线世界,也需要游戏公司的工程师们去建设,目前现有的元宇宙类游戏中,规模最大的就是新晋上市、市值接近 500 亿美元 Roblox,这个游戏对于玩家来说有非常高的自由度,人们可以在游戏中消费、娱乐、工作,甚至是在游戏中玩游戏,资产与现实中互通。
Roblox 游戏截图,社交网络 3.0 早期状态
网络游戏的社交属性和技术能力已经获得了社交网络公司的认可。腾讯赶在了 Roblox 上市之前就对其进行投资,并独家代理其在中国区的产品发行。字节跳动则收购了被称之为“中国 Roblox”的代码乾坤公司。
可以看到,虽然 VR 硬件公司、游戏公司都在竞逐元宇宙,但终究无法逃离来自社交网络公司的深重影响。无论是被投资还是被收购,终究都会成为社交网络公司布局元宇宙的一部分。
生态远未完善
社交网络 3.0 的广度之广、深度之深,也许已经超过了每个普通人的想象。
知名的“激进派”投资人蔡文胜前段时间发了个朋友圈,大意是“如果投资者对元宇宙、区块链、NFT 有了更深的了解,就很难对其他投资方向更感兴趣。”
蔡经常表达的观点就是,大多数人不懂的行业一定存在比较好的投资机会,但这次关于元宇宙的判断,仍然可以说比激进更激进。
大多数人确实还无法看懂关于元宇宙的一切,更别说区块链、NFT 等等。
但更容易被理解的是,一个全新的社交网络,不可能只由人与人组成,在这张网络中必然会有海量的组成元素——包括游戏、影视视频音乐内容、办公与会议体系、虚拟消费品、甚至是虚拟房地产、虚拟经济体系。
用常规的金融和货币思维无法理解区块链,但如果把它放置在元宇宙里?它就变成了与宇宙里的货币。NFT 呢?在元宇宙中,可以解决知识产权归属与保护的难题。
相配套的影视视频音乐?这些都不是问题,去年 4 月,已经有歌手 Travis Scott 举办虚拟演唱会,观众达到 1230 万。
饶舌歌手 Travis Scott 的虚拟演唱会成了元宇宙的标志性事件之一
虚拟别墅出现了。8 月份,艺术家黄河山发行的 310 套数字房产 NFT 两天内售罄,总计售价 36 万余元。这些“别墅”在被卖出之后,就真正地专属于它的买家,而不再属于任何其他人;
虚拟房地产更加火热。元宇宙中的虚拟土地已经开始被大量购买和炒作。
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